[게임 개발] 2023_09_30 진행 사항


1. 9월 24일 전달 받은 스카이 박스 레퍼런스 자료를 가지고 "낮" 스카이 박스 텍스처 제작.

1-1. [아침, 점심, 저녁, 밤] -> [낮, 저녁, 밤]으로 스카이 박스 텍스처 제작 개수 변동 / 자세한 이유는 회의 진행을 통해 알아볼 예정

1-2. 별을 찾아서 -> 별을 보여줘 / 필자의 게임 프로젝트 이름 혼동



2. 스카이 박스 텍스처 제작을 위해서 기획 부분 팀원과 협의 하에 A 계획을 실시 / 사진 1-1, 1-2

//계획 A: 높거나 낮은 화소의 텍스처를 통해 스카이 박스를 복셀 그래픽의 분위기에 맞추려는 계획
((높거나 낮은 것은 필자가 생각하는 상대적인 수치를 가정))

2-1. 형태 참고를 위해 레퍼런스 자료를 이용하여 표본 스카이 박스 제작, 그러나 텍스처가 과도하게 깨지는 현상 발생 / 사진 1-3

2-2. 기획 부분 팀원과 협의하여 계획 B 진행 / 사진 1-4

//계획 B: 그라데이션과 해와 달 등 핵심적인 부분만 텍스처에 집어 넣거나, 스카이 박스 세팅 중 Procedural를 이용하는 계획



3. 제작 과정 도중 픽셀 형태의 텍스처가 유니티에서 깨지지 않을 수 있는 한 가지 아이디어가 떠올라서 실험을 진행 / 사진 2-1

3-1. Aesprite에 있는 Export 1000% 기능을 이용하여 픽셀 형태를 유지함과 동시에 화소를 늘리는 방법을 고려 / 사진 2-1

3-2. 적용 결과, 유니티에서 픽셀 형태가 유지됨과 동시에 텍스처가 깨지지 않음, 다시 A 계획 실행 / 사진 2-2



4. 본격적으로 낮 스카이 박스 텍스처 제작 시작 / 사진 3-1

4-1. 적절한 크기의 텍스처 제작을 위해 구름의 다양한 크기 변화 시도 / 사진 3-1

4-2. JPEG과 PNG 중 혹시나 다시 텍스처가 깨질 것을 우려하여 용량이 크더라도 PNG로 선택

4-3. 스카이 박스는 Panoramic으로 세팅, 6 Sided는 곡선의 흐름 방해로 제외, Cube Map은 원인 불명의 이유로 텍스처가 깨져서 제외 / 사진 3-2


5. 최종적으로 높은 화소와 낮은 화소의 텍스처를 제작 / 사진 4

5-1. 위의 과정을 이용하여 내일까지 [저녁, 밤] 텍스처를 제작하여 기획과 협의하여 최종 결과물을 뽑아낼 예정

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